VABALT VALITUD TEEMA: Mikrotehingute eetika videomängudes
Mikrotehingute eetika videomängudes
Mikrotehingud on videomängudes (tegelikult ka mujal tarkvaras) kasutusel olev ärimudel, kus saab päris raha eest osta endale virtuaalseid asju, kosmeetikat või mänguvaluutat. Tänapäeval on see pea kõikjal olev nähtus, mitte ainult tasuta kuid ka tasulistes mängudes.
Mikrotransaktsioonid hakkasid ilmuma 2000ndate kandis, varajasteks näideteks võiks nimetada mänge Habbo Hotel ja Second Life, mis seda kasutama hakkasid. Samuti võiks üheks suureks mikrotransaktsioonide edutajaks pidada Bethesdat, 2006 aastal The Elder Scrolls 4: Oblivionis hakati mikrotransaktsioone pakkuma (kõige tuntum on "Horse armor" kosmeetika pakk). Kui tollel ajal polnud mängus raha eest müüdavad asjad väga globaalselt edukad ega maksnud eriti midagi, on nüüdseks asi muutunud. Näiteks aastal 2023 teenis Electronic Arts (EA) mikrotransaktsioonide pealt üle nelja miljardi dollari ning selle ümber on kujunenud terve ärimudel.
Siinkohal on enesestki mõistetav, et saadi aru: see mudel võimaldab palju suuremat kasumit lisaks sellele, mida juba teenitakse. Tasuta mängu puhul on see püsiva sissetuleku eest ning tasulisel mängul veel lisa tulu.
Mikrotransaktsioonidega kaasnevad mitmed moraalsed dilemmad. Sellega kaasneb psühholoogiline efekt, impulsiivne ostmine, mis on suur jõud mikrotransaktsioonide taga ning miks need üldse nii efektiivsed on. Hea näide on sellest näiteks tasuta mängudes, eriti telefonimängudes (hea näide Roblox), kus saad mängu kaotades maksta väikese summa, et sealt samast jätkata kust pooleli jäi. Need pop-up soovitused väikese raha eest mängus kasutatavat valuutat osta on väga pealekäivad.
Samuti on mikrotransaktsioonid tekitanud mõndades mängudes justkui hasartmängude efekti. Mängudel näiteks CS:GO on väga suur mängukosmeetika turg, ulatudes 4,5 miljardi dollarini. Selle konkreetse mikrotransaktsiooni versiooni puhul maksavad inimesed raha, et avada kaste, kust on juhuslikult võimalik tõmmata väga kalleid kosmeetikaid relvadele. See on mängijatele suur rahakaotamise allikas, sest tõenäosus sealt raha tagasi võita on väga väike. Mänge, mis seda tüüpi mikrotransaktsioone kasutavad on palju ning mitmedki neist ei avalda tegelikult mis tõenäosus midagi päriselt saada on, ehk see mille eest maksti pole läbipaistev. Siit tuleb sisse sõltuvus, mis ei mõjuta ainult täiskasvanuid kellel on enda võimalused maksta, vaid ka muidugi lapsi, kellest suur osa videomänge mängivad.
Ühtlasi mõjutab rahale suunatud mõtlemine tihti mänge negatiivselt. Sisu kvaliteet langeb, sest firmad soovivad keskenduda vaid uute kosmeetikate müümisele, sest see on peamine rahaallikas. Kuigi mikrotransaktsioonide läbi tuuakse välja palju uut sisu, lisasid ning võimalusi mängijale, on see siiski moraalselt hallis alas. Ettevõtted soovivad teenida nii palju kui võimalik, see peegeldub tagasi tihti läbi väga pealetükkivate ostusoovituste, reklaamide ja mängu kvaliteedi. Siikohal otsustavad tihti firmad selle suuna jättes neile töötavad stuudiod sellest välja ning tekib konflikt nii mängijate kui ka arendajate ja firma vahel.
Kindlasti võiks muutuda see, kus mikrotransaktsioonid esinevad. Pea kõigis lastele disainitud mängudes on need olemas ning seejuures väga pealetükkivad: see on midagi mida võiks piirata kas vanusepiirangu näol või väga noortele lastele suunatud mängudest need üldse eemaldada. Samuti peaksid olema hasartmängu taolise efekti asemel kõik kastid ning juhuasjad läbipasitavamad, et inimesed vähem raha tuulde viskaksid, lootuses, et nad midagi tagasi saavad.
Kommentaarid
Postita kommentaar